Les maquettes mettent en lumière l'approche hybride des VFX de Star Wars The MandalorianL'artiste Jon Goodson vérifie les détails et apporte les dernières retouches à la surface de la maquette du vaisseau du héros.
(Toutes les photos ont été prises par Greg Gusby avec l'aimable autorisation de l'ILM, sauf indication contraire).En 1977 Star Wars a révolutionné les effets visuels en grande partie grâce à l'avènement du contrôle de mouvement lors des prises de vue des maquettes.
Cette technique est devenue un pilier de l'industrie pendant deux décennies avant que les percées du numérique ne fassent de la CGI la référence pour la plupart des effets visuels.
Malgré cela, la construction de maquettes était toujours un aspect important lorsqu'il s'agissait de construire les mondes vus dans les préquelles de Star Wars et dans la trilogie du Seigneur des Anneaux.
Ces dernières années, Christopher Nolan et Jon Favreau sont restés de fervents partisans de la mise en scène avec toutes sortes d'effets, y compris des maquettes.
En fait, Favreau avait réalisé le pilote de la série The Orville pour la Fox, qui mettait en scène un modèle physique du vaisseau.
Photographie à l'ancienne du Razor Crest avec contrôle de mouvement sur écran bleu.
L'éclairage, les moteurs et les passes de rendu ont été filmés séparément grâce à un système mo-con personnalisé construit par John Knoll.Alors qu'il était en train de créer The Mandalorian, Favreau a jugé opportun de se tourner à nouveau vers des solutions physiques.
"Jon lui-même a souligné qu'il voulait donner l'impression que les choses avaient été filmées en 1977 pour le premier Star Wars", se souvient le directeur de production Andy Jones.
"En travaillant avec lui sur Le Livre de la jungle, il avait un état d'esprit très similaire, ne voulant pas faire des plans qui ne pourraient pas être réalisés avec des caméras traditionnelles.
Si vous êtes au-dessus en regardant l'action qui se déroule en bas, se doit être un point de vue logique, pas juste une perspective vue d'un hélicoptère ou comme l’œil de dieu.
Vous pouvez vous dire "Pourquoi s'embêter avec des maquettes ?" lorsque vous pouvez le faire en CG.
Il y a quelque chose dans les maquettes physiques faites à la main qui peut être difficile à réaliser en numérique".
Bien que la maquette n'ait été initialement conçue que comme une référence pour l'éclairage pour les travaux de CGI, cette notion a rapidement évolué.
La programmation des mouvements a été faite dans le but de reproduire la mécanique de la trilogie originale de Star Wars.
L'adaptation de l'éclairage aux différents environnements a été facilitée par l'utilisation de fonds projetés hors caméra et de techniques traditionnelles de projection,
telles que le renvoi diffus de la lumière sur des morceaux de mousse.Richard Bluff, superviseur des effets spéciaux chez ILM, rappelle que la décision de construire une maquette du vaisseau du Mando, le Razor Crest, a nécessité un mélange de techniques anciennes et nouvelles.
Landis Fields, superviseur de la production virtuelle, a commencé le processus de construction.
"Après avoir participé à la construction, Landis a découpé le vaisseau en plusieurs morceaux différents afin de pouvoir les imprimer en 3D.
Heureusement, certains de nos employés ont une formation de modéliste.
L'artiste numérique John Goodson [ancien superviseur de l'atelier de modélisme d'ILM] l'a collé et poncé,
IL a ajouté l'électronique et le système de fixation, puis il a réalisé une feuille d'argent qui a recouvert toute la maquette pour donner cette impression d'aluminium".
Alors que la nouvelle se répandait dans les locaux, d'autres se sont également mis en action.
"John Knoll avait voulu tirer parti des techniques utilisées dans les projets précédents de Star Wars, il a donc enquêté sur la remise en marche d'un de nos vieux appareils de contrôle de mouvement pour filmer le Razor Crest",
poursuit M. Bluff.
"Puis John a réalisé que ce serait plus rapide et plus fidèle s'il en construisait et programmait un nouveau lui-même.
Un travail qu'il a effectué depuis son propre garage".
Le vaisseau spatial terminé était équipé d'un éclairage des moteurs à LED et il a été filmé en utilisant des techniques traditionnelles de contrôle de mouvement impliquant plusieurs passages de caméra.
"La maquette a été utilisée pour des prises de vue dans l'espace, se déplaçant autour et au-dessus des surfaces des planètes et sautant dans l'hyperespace", déclare M. Bluff.
"À l'exception de quelques manœuvres extrêmes de combat aérien et de vol dans un hangar (qui ont été réalisées par CGI), la maquette a été utilisée pour à peu près tout".
Les sculptures rocailleuses en plâtre réalisées chez Creation Consultants Inc sont des représentations à l'échelle 1/10e des canyons d'Arvala vus dans l'épisode 2.
Plusieurs versions des paysages ont été sculptées pour donner à l'équipe de VFX numérique de nombreuses options pour extraire les données de numérisation.
(Images reproduites avec l'aimable autorisation de Creation Consultants, Inc.)Mais l'utilisation de la maquette n'était pas réduite à l'espace.
"Nous avons dû réduire la quantité de travail de CG", explique Bluff, "car le département d'art virtuel ne nous donnait une maquette qu'après cinq semaines,
pour que la version finale soit projetée sur l'écran LED dans "le volume".
Andrew Jones et moi avons eu l'idée d'avoir une maquette pour l'intérieur.
Landis et son équipe ont fait de la photogrammétrie (La photogrammétrie est une technique qui consiste à effectuer des mesures dans une scène, en utilisant la parallaxe obtenue entre des images acquises selon des points de vue différents.
)
sur ce modèle et ILM a intégré ces scans avec le moteur du jeu.
Ils n'avaient pas besoin de plan, de lumière ou de texture, car tout cela provenait de la prise de vue de la maquette éclairée".
Pour fabriquer cette construction, Jones et Jason McGatlin, producteur exécutif de LucasFilm, a invité Dave Asling, directeur de la création de Creation Consultants, Inc.,
à faire office maquettiste, ce qui a permis de créer d'autres maquettes de paysages pour la série.
Asling décrit la mission comme un "une liste de choses à faire" pour lui-même et son équipe d'artistes, qui ont commencé par réaliser l'intérieur de la maison commune de Sorgan comme une grande maquette architecturale.
"L'intérieur a été créé en utilisant des matériaux modernes et des procédés très anciens : étuvage et pliage du bois en diverses formes, et utilisation de cordes pour créer la structure.
La plus grande partie de la maquette a été construite à partir de matériaux naturels, de sorte que des imperfections organiques se sont glissées dans les différents éléments structurels,
tout comme elle l'aurait été faite si elle avait été construite à partir de matériaux locaux".
Asling et son équipe ont également créé une série de quatre modèles 6′ x 4′ x 3′, représentant les différents sols de l'intérieur des cavernes et des canyons d'Arvala,
pour une scène où le Mandalorian est pris en embuscade.
D'autres miniatures physiques figurent dans la série, notamment une dune de sable, une forêt et un flanc de colline.
"Nous avons découvert que certains types de roches s'écaillent très bien, et nous avons également trouvé un procédé de peinture qui s'écaille bien", note Jones.
"Nous poursuivons cette approche dans la saison 2, et nous sommes donc revenus au point où nous en étions il y a plusieurs décennies avec l'utilisation de maquettes.
La structure en bois construite par l'ICC est une maquette à l'échelle 1/8e de la maison commune de Sorgan, vue dans les épisodes 4 et 7.
Seule une pièce représentant un tiers de la maison commune a été construite, car elle peut être utilisée pour représenter n'importe quel angle à l'intérieur de la structure ronde.
(Images avec l'aimable autorisation de Creation Consultants, Inc.)https://www.vfxvoice.com/miniature-work-highlights-hybrid-approach-to-the-mandalorian-vfx/